ポク太郎です。『ファクトリオ』プレイ時間=3600時間超えのジジイです。
昨今、DLC『Space Age』がリリースされたタイミングで、ベースとなる『ファクトリオ』がVer2.0にアップデートされました。
連日マイナーチェンジ・修正が加えられ、今現在Ver2.0.15。それだけ大きなアップデートでした。
一通りプレイする中、結構戸惑うこともあったので、元々のベースとVer2.0の違いを整理しておきます。
『Factorio:Space Age』の販売形態はDLC
ベース | ファクトリオ | STEAM(Win・MacOS・Linux)・任天堂Switch | 4000円 |
ダウンロードコンテンツ | Space Age MOD:elevated-rails、quality、space-age |
STEAMのみ(Win・MacOS・Linux) | 4000円 |
問題の『Space Age』はダウンロードコンテンツとしての供給なので、プレイするにはまずベースの『ファクトリオ』を購入する必要があります。
爺が買ったときはまだ正式発売前だったので確か2000円。この開発陣は「セール販売しない」と断言してるので、以降は値上げの可能性しか無し。つまり現在以降は4000円が最低価格。
今現在の目玉『Space Age』をプレイするためには、ベース『ファクトリオ』+『Space Age』で計8000円必要となります。
残念ながら任天堂Switchでの『Space Age』販売は無し。スペックが足りなかったとのこと。普通に考えればSTEAM=つまりはパソコンでプレイする方が、とは思います。
『ファクトリオ』はごっついグラフィック性能が不要なので、中古パソコンでも入手する方がまぁいいでしょうな。Switch版はMODも使えないし制限多いし。
最低: | 推奨: |
OS: Windows 11, 10 プロセッサー: Quad core 3Ghz+ メモリー: 8 GB RAM グラフィック: DirectX 11 capable GPU with 1GB VRAM – GeForce GTX 750 Ti, Radeon R7 360 or Intel UHD Graphics 730 DirectX: Version 11 ストレージ: 5 GB の空き容量 追記事項: Normal sprite resolution, Low quality compression, 1080p resolution |
OS: Windows 11, 10 プロセッサー: Quad core 4Ghz+ from 2020 or newer メモリー: 16 GB RAM グラフィック: DirectX 11 capable GPU with 4 GB VRAM – GeForce GTX 1050 Ti, Radeon RX 570, Intel Arc DirectX: Version 11 ストレージ: 10 GB の空き容量 追記事項: High sprite resolution, High quality compression |
MacOS、Linuxの方はSTEAMのストアページで確認してね。
んで、そのDLC『Space Age』リリースのタイミングで、ベースである『ファクトリオ』がVer2
となり、結構大幅な変更が加えられました。
本投稿は、その『ファクトリオ2』と従来のバージョンの違いを列挙するものです。『Space Age』の完全攻略はまだですが、移行に際しての変化や操作方法・概念的な違いも追記しました。
ファクトリオVer2と以前との違い
1.初期の機器製造にチュートリアル条件
恐らくチュートリアル目的と思われますが、例えば電動掘削機が最初は作れず、鉄板を規定枚数製造すると、その研究が進み解放されます。
ウランを規定数量掘削すると、遠心分離機が解放されるとか。
多分「今は鉄板を溜め込むフェーズですよ」と手順を誘導するための改善と思われますが、研究所が無いのに研究が進むのは尚更分かりにくいような。
2.中型電柱と大型電柱の材料に銅線
中型電柱・大型電柱製作に必要な材料が変わりました。
これまで必要だった銅板が不要になり、銅線に変更されました。逆に、何で今までそうじゃなかったんだ?と疑問が起きるポイント。でも一手間増えてちょっと面倒になりました。
3.線路の設置角度が自由度高く
レール設置の自由度が上がりました。結構細かい角度変化を付けれたり。でもそのせいで操作性が少し悪くなっております。文句言うほどではないが。
4.回路用ケーブルが見つからない
グリーンケーブル・レッドケーブルが削除。というか、原材料不要の標準物資に変わりました。画面下のエンティティ右にそれ向けのアイコンがあります。
5.埋立地のアイコン変更
埋立地のアイコンが泥の塊のようなものに変わりました。以前の方が分かりやすかった気がするけどな。
6.フィルタインサータ削除
フィルタインサータ・スタックフィルタインサータが削除されました。
に標準でフィルタ機能が付いており、クリックしてホワイトリストを編集すると同等の機能が実現できます。
7.ロケット制御装置削除で、ロケット・黄サイエンスに青基板
ロケット制御装置が削除されました。基本的にそれを材料としてた物資、例えばロケットサイロ・黄サイエンスには制御基板を代替とする形に変更。
確かにロケット制御装置は原材料コスト・製作時間ともに負荷が大き過ぎた感があるので、これはありがたい変更。
8.携帯核融合モジュール削除で原子炉へ
携帯核融合モジュールが削除されました。代わりに同じ大きさ・スペックの携帯原子炉が追加。レシピ=必要材料も携帯核融合モジュールより軽くなって作りやすく。
核融合施設自体が無いのに携帯できるタイプが存在するってのは確かに変でした。
9.携帯レーザーの威力下がった?
これは感覚的な比較。携帯レーザーでベヒーモスバイターを倒すのにちょっと時間掛かるなと感じております。同じセーブデータを使用しての比較。
ビッグワームやベヒーモスワームを倒す時間の方が気になるかな。以前のは瞬殺できてたので。
10.カーゴ脱着パッドの建設・設置が必要に
ロケットサイロからロケットを発射しスペースサイエンスを受け取りますが、受け取るためのカーゴ脱着パッドが必要になりました。
ロケット打ち上げにはカーゴ脱着パッドの設置が必要。無いとロケット発射準備の状態のまま待ち続けてしまいます。
ロケットを打ち上げるとカーゴ脱着パッドに向けてウィーンッ…とカーゴが降りてきて中にスペースサイエンスが溜め込まれます。
設置場所の制限は無さそうなので研究所脇に設置するのが楽。ロケットサイロ並にデカいけど。
以前のように打ち上げ直後にロケットサイロからモノが沸き出てくるのは確かに変でした。
11.ロケット連射可能
一番の改変ポイントを忘れておりました。ロケットサイロから発射されるロケットを連射できるようになりました。
これまではロケットの発射準備に入った段階で材料供給がストップしておりましたが、それが継続されるようになり、下から次弾のロケットが生えてきます。
まぁロケット一機打ち上げるのに凄いコストが掛かるので、販促動画のように複数のロケットサイロからボンボコ連射させるにはとんでもない大量生産工場が必要ですがね。
ファクトリオ2からSpaceAgeへ移行する際の違い
1.崖用爆薬に方解石てのが必要のようだ
崖用爆薬の生産には宇宙で得られる物資方解石が必要となります。
単なる爆薬なのに何故?とは思いますが。原爆でも崩せない崖だからかな。
2.モジュール系のレベル下げられる
様々な効率アップモジュール=生産速度モジュール・生産性モジュール・エネルギー効率モジュール。それぞれ3段階のレベルがあります。
『ファクトリオ2』にてせっかくレベル3を大量生産したのに、『Space Age』に移行すると全部レベル2に変換されてしまいました。くっそ。
3.宇宙プラットフォームの研究解放しないとほぼ止まる
『Space Age』なので宇宙前提。なので、宇宙プラットフォームなる研究を完了しないと、後半の研究が解放されません。代表的なのは石炭の液化とかウラン系核開発とか。
その研究とは「宇宙プラットフォームスタートパックを宇宙に放つこと」で解放。宇宙プラットフォームスタートパックは鋼材・銅板・青基板があれば作れます。
4.アステロイド収集機設置するとスペースサイエンス
アステロイドとは宇宙資源。スペースデブリのように宇宙空間に漂っています。アステロイドを掴んで取り込むのがアステロイド収集機。
それを宇宙ステーションに設置して初めてスペースサイエンスが製造可能になります。
ベース『ファクトリオ』ではスペースサイエンスが勝手に降ってきますが、『Space Age』ではプレイヤがを製造し地上に送る必要が。
そのアステロイド収集機の設置が難点。“宇宙での操作方法”を学ぶ必要があります。これで悩んでる方は次項を参照して下さい。
キーワードは「ロボット無いのに自動建設」「電柱不要な宇宙プラットフォーム基盤」。
SpaceAgeプレイに際し、知るべき概念的・操作的違い
概念的な理解を必要とする部分が結構存在します。
ジジイはそれに気付かず、操作方法が分からないまま小一時間。ジジイなのでね。フフン。なので、同じく操作方法が分からず困った方向けに概念的な違いを伝えるポイントをいくつか。
SpaceAgeの核は宇宙プラットフォーム
『Space Age』はプレイヤが宇宙に飛び出すフェーズですが、その核は宇宙プラットフォーム。
惑星付近にそんな宇宙ステーションを作製し、宇宙資源アステロイドから自動生産→利用。元々居たのが惑星ナウヴィス。研究を進めフルゴラ・グレバ・ヴルカヌスなる惑星発見→宇宙進出。
ハマるのは宇宙プラットフォームでの操作。
プレイヤは重力の無い宇宙空間には出ず、すべて建設計画により指示←遠方をマップ表示しながら建設計画描き建設ロボットに施設建設させるあのやり方。
ロボットも居ないのに自動でグゴゴゴゴッ……と建造物が出来上がります。
宇宙プラットフォームの地面は宇宙プラットフォーム基盤。すべて床コンセントなのか、宇宙では電柱無しで電力供給が可能です。地上もそーいうコンクリート解放してくれよ。
その“自動でグゴゴゴゴッ……”に気付かず操作方法が分からないまま宇宙に飛んで操作できず戻る→飛んで操作できず戻るを小一時間ほど繰り返しました。ジジイなのでね。フフン。
因みに、この宇宙プラットフォームに動力となるエンジンを設置し燃料を投入することで、宇宙船の役割を果たし惑星間を移動する手段となります。貨物列車のように自動運行させたり。
地上のロボットネットワーク完璧でないと厳しい
最初はその宇宙プラットフォーム上で生産施設を構築していくことになりますが、当然その宇宙ステーションには物資が無いので、ロケットに詰め込んで打ち上げることになります。
そのロケットのインベントリが重量で規制され大した量を詰め込めません。インサータ、ベルト、組み立て機、パイプ、何やかんやを送るため何度も何度もロケットを打ち上げ。それが大変。
ご存じと思いますが、ロケット打ち上げには多大なコスト←①何十発を余裕で打ち上げる環境が無いとやってられません。
加えて「コノ部品が必要、アレ忘れてた、ソレも足りんやないか」と次々送らないといけないので、②地上の物資入手は完全なロボットネットワークができてないとやってられません。
運搬がかなり面倒な作業なので『Space Age』でのロケットサイロは要求チェストの機能を持ち、必要物資を自動で詰め込む機能があります。だから、どちらにせよロボットネットワーク必須。
つまり、『Space Age』発売されたからやってみよう→即座に宇宙での作業が始められる訳ではないのでご注意。このポイントは知っておいたほうが良いかと。
チェストに埋立地満載できるゲームのくせに、ロケット積載量だけはやたらシビアです。
惑星間の移動概念と盲点
宇宙プラットフォームが核となり宇宙進出だと書きましたが、その惑星間移動の概念と盲点について。
まず移動手段。
別惑星への移動にはスラスターなる動力源を付けた宇宙プラットフォームを使います。
次に移動概念。
宇宙プラットフォームに物資詰め込んで行けばいいやん?と思いますがロケットサイロは巨大すぎて運搬できません。
なので、何も準備せず喜び勇んで惑星に降下すると「あっりゃ~~~~~!?」セーブデータ駆使した差し戻し経験済。
遠隔操作で別惑星との物資やり取りってすげー話だけど。
なので、少なくともパワーアーマーMK2+携帯ロボットステーション+建設ロボットは忘れずに持って行った方が…。もしくは帰還用1発だけのロケット打ち上げ分の“材料”携行。
んでも、その惑星で一から作り上げられる資源は存在するので詰みにはならないそう。
んでも、それ覚悟して降下したのでないなら「あっりゃ~~~~~!?」ですが。
惑星フルゴラ・グレバ・ヴルカヌスでは異なる常識・異なる資源から再度施設構築です。
それぞれの惑星は3rdパーティ製MODでよくある液体鋳造・特殊鉱物・気体物質等の常識変更ではありますが、『Space Age』は製造元による公式MOD。やはり高級感が漂っております。
だから“何も持たずに一から施設建造”も当然プレイする価値はありますがね。「時間無いから効率攻略」or「時間掛けて一生遊ぶ」。好きな方を選択してどうぞ。
んで、その宇宙の常識を知る・プレイ開始後に悩んだ際に役に立つページはこちらネタバレ嫌なのでチラッチラッとしか見てませんが。
恐らく他にも多々あると思いますが、とりあえず自分が気になった点だけ。
特記すべき項目に気付いたら、また追記します。
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